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30 août 2014 6 30 /08 /août /2014 11:08

Le Monopoly, tout le monde connaît. Son éditeur en produit de multiples variantes (Alsace, football, etc) et les pastiches fleurissent mais les règles, elles, restent immuables.

De ce fait, quand il s'agit d'occuper quelques heures d'une après-midi pluvieuse ou d'une soirée sans enjeu ni objectif, on finit par rejeter le jeu de spéculation immobilière par lassitude.

Pourtant, ce jeu dispose d'un énorme potentiel évolutif : avec un peu d'imagination, du bristol et quelques crayons de couleur on peut le transformer en quelque chose de nouveau, en ajoutant plus de hasard ou bien plus de similitudes avec les réalités du marché immobilier - ou bien les deux. Démonstration par l'exemple.

Commencez par relire les règles officielles. Certaines s'oublient vite, et pourtant elles sont importantes pour le iment du jeu, comme :

  • Si un joueur n'achète pas le terrain de la case où il s'est arrêté, il est immédiatement mis aux enchères sur la base de son prix d'hypothèque
  • Maisons et hôtels se liquident à la moitié du prix indiqué sur la carte
  • Pour retirer l'hypothèque d'un terrain, il faut payer 10% de frais financiers en plus du prix affiché sur la carte

Ensuite, on peut changer un peu les règles. De nombreuses bonnes suggestions se trouvent assez facilement sur le Web, surtout si on cherche dans sa partie anglophone :

  • En début de partie, il faut attendre qu'un des joueurs ait fait le tour et repasse par la case Départ pour pouvoir acheter des terrains
  • Si on tombe sur une gare détenu par un joueur en possédant plusieurs, au tour suivant on peut aller directement sur l'une de ces gares, sans passer par la case Départ
  • On peut construire sans avoir l'ensemble des terrains d'une même couleur, mais maisons et hôtels coûtent alors 2 fois plus cher que le prix indiqué sur la carte - et se liquident toujours à la moitié du prix indiqué sur la carte
  • On peut construire jusqu'à 2 hôtels sur un terrain
  • On gagne 400 € si on s'arrête sur la case Départ

Monopoly-kit.jpg

Enfin, vous pouvez établir un nouveau jeu de cartes Chance, comme présenté en A sur l'image :

  1. Rejouez
  2. Triplez votre prochain lancer de dés
  3. Allez au prochain boulevard
  4. Hyper-inflation : tout le monde rend la moitié de la valeur de ses billets de 100 et de 500 €, arrondie à la centaine inférieure
  5. Crise immobilière : tous les terrains hypothéqués reviennent à la banque
  6. Bulle immobilière : tous les terrains hypothéqués redeviennent constructibles
  7. Parc gratuit activé : tout l'argent destiné à la banque ira à celui qui s'arrêtera sur Parc Gratuit
  8. Incendie chez votre voisin de gauche : retirez la maison de votre choix d'un de ses terrains
  9. Zone verte : vous faites voter par la municipalité la construction d'un parc sur un terrain non bâti de votre choix  : plus aucune construction n'est autorisée
  10. Site classé : vous faites voter par la municipalité le classement d'un terrain  de votre choix, même déjà bâti : plus aucune construction n'est autorisée
  11. Zone inondable : vous faites voter par la municipalité le caractère inconstructible d'un terrain non bâti de votre choix : plus aucune construction n'est autorisée
  12. Attaquez en justice votre voisin de gauche : celui-ci doit rester immobile jusqu'à ce qu'il joue un double
  13. Échangez vos positions avec votre voisin de droite : lui ne tirera pas de carte Chance en arrivant là où vous êtes pour le moment, mais vous devrez faire comme si vous étiez directement arrivé sur sa case
  14. Construisez une nouvelle gare sur cette carte Chance ou n'importe quel terrain non acquis. Vous pouvez ensuite l'acheter ou la faire mettre aux enchères.
  15. Établissez la Compagnie du Gaz sur cette carte Chance ou n'importe quel terrain non acquis. Vous pouvez ensuite l'acheter ou la faire mettre aux enchères.

C'est là que vous aurez besoin de carton et de crayons : pour les cartes "zone verte", "site classé" et "zone inondable", un petit cache hachuré condamnera la zone du plateau où on positionne ordinairement maisons et hôtels (cf. B). Pour les 2 dernières cartes, il vous faudra concevoir les nouveaux terrains (Gare de l'Est et Compagnie du Gaz) qui viendront se superposer aux cases existantes (cf. C1) ainsi que les cartes de propriété correspondantes (cf. C2).

Outre l'intérêt d'augmenter l'effet de monopole - posséder les 5 gares fixe le loyer de chacune d'entre elles à 400 €, posséder les 3 "utilities" établit le loyer à 20 fois le total des dés - ces 2 nouvelles cartes modifient significativement la structure du plateau si elles sont bien placées.

Que le meilleur gagne !

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